《Beat Saber》VS《Audica》:这五个设计理念值得学习思考

时间:2020-01-30 来源: 国际新闻

自发布以来,《Beat Saber》一直保持着极高的人气,并点燃了众多粉丝的热情。由于这部作品的流行,许多开发者纷纷效仿,推出了自己的虚拟现实音乐节奏作品,包括和声。这位资深音乐节奏游戏开发商带来了成功的内容,如《吉他英雄》和《Rock Band》,此前发布了《Audica》的先发制人版本。

Harmonix曾经为移动虚拟现实开发了一款卡拉ok主题音乐游戏《SingSpace》。对于《Audica》,和谐希望挑战《Beat Saber》看似不可动摇的宝座。

但是游戏设计师阿基杰?Rvinen认为《Audica》显然不能超过《Beat Saber》。在他看来,《Audica》实际上是一部非常好的作品,Harmonix显然投入了大量的时间和精力来润色游戏,但开发者的具体选择阻止了它成为爆炸性的内容。阿基杰已经被下面的魏莹网整理出来了?Rvinen的意见,希望能为虚拟现实开发者提供一些参考。

我认为Harmonix的设计师并不完全理解是什么让《Beat Saber》闪烁,或者他们坚持以前的经验作为指导思想,但实际上它适合“平板”游戏,而不是虚拟现实。

让我们来看看让《Audica》无法赢得《Beat Saber》玩家的心的五个地方:

1。原始媒体的特定交互机制不一定适合

《Audica》空间设计。一个要求是玩家用他们的手(激光手枪)瞄准出现在空中的目标,他们会根据这首歌击败对手。当瞄准圈覆盖即将到来的音乐节拍和收缩时,你可以发射炮弹。如下图所示:

这是一个成熟的节奏游戏机制,包括任天堂DS游戏系列《押忍!战斗!应援团》及其续集。为了把这个游戏带到虚拟现实中,你必须把平板屏幕和手写笔界面改变到物理3D空间,即“空间化”。在这个过程中,《Audica》变成了一种与双向飞碟略有相似的方法。也就是说,注意前方的空间,随机射击目标。

Harmonix显然吸取了这一点,配以出色的视觉效果,并对游戏的基本规则做了某些改变。但问题是,《Beat Saber》的游戏已经展示了什么是成功的设计,原始媒体的交互设计能保证成功吗?

当然,类似于《押忍!战斗!应援团》的机制不是问题的根源,但这意味着《Audica》在空间设计上只能走这么远。音乐的节奏似乎并没有真正利用玩家周围的空间并达到“飞向你”的效果,这种机制限制了游戏的其他方面。

在《Audica》中,有时您需要倾斜地摆动控制器,但是这种手的运动只遵循前平面中的虚线。这就像把光剑的尖端指向2D飞机,而不是瞄准节拍自由切割。

总结:“走近你”的设计模式似乎更适合展示虚拟现实能力的设计解决方案。

2。多种技能的多个错误范围增加了学习曲线和认知负荷

《Audica》。用于执行机制的“工具”是手枪及其“子弹”。因此,关于时间的误差范围和目标与身体之间的物理关系,垮掉的军刀(Beat Saber)光剑可以作为肢体的延伸。

在《Beat Saber》中,即使方块已经离你的身体很近,你仍然可以用灵巧的动作和精湛的剑术将它们切断,因为音乐节拍正向你走来,你甚至可以在最后一分钟利用手腕的灵活性来校正笔画的角度。此外,你可以不用盯着广场就能做到这一点,因为这是一个人与剑合一的大师。

但是对于《Audica》,你要么错过机会,要么错过目标(瞄准)。没有最后一刻的修正。一旦子弹射出,你必须时刻注意目标。结果:由于校正问题,您很难连续实现组合。当你试图将时机和目标有机地结合起来时,这会大大增加你的认知负荷。

此外,不幸的是,目标的高度和方向一个接一个出现。对于新来的人来说,一切似乎都是随机发生的,这很容易分散你的注意力,让你头晕目眩。相比之下,《Beat Saber》相对稳定的轨迹降低了认知负荷。

至少对我来说,学习面非常陡峭。就《Beat Saber》而言,我很快就理解了游戏规则,并立即对这项工作产生了兴趣。然而,《Audica》似乎很容易让人望而生畏,它正从四面八方疯狂而来。当然,连击连击非常令人愉快,但是它太让人无法注意到并错过一个节拍,而这个节拍总是会打动你的心。

summary:像“不要让我思考”这样的指导方针不仅是日常生活工具的要求,而且非常适合沉浸其中。自然和直觉非常重要。

3。射击的酸性不如击打的酸性强。

我谈到了“全身锻炼”的潜力,以及《Beat Saber》和其他虚拟现实游戏如何强调这一点。通过挥舞光剑,《Beat Saber》在这方面取得了很好的成绩,同时相关的文化内涵也很有吸引力。

尽管学术界仍在争论,所谓的权力摆姿势(强势姿态;一些研究认为,即使只是假装,自信和强壮的姿势也能提高自信)能产生情感效应和行为后果,但体验认知的概念确实表明身体形态行为能影响我们的大脑思维。

因此,节奏游戏中的动作和姿势可以放大我们通过剪短音符产生的积极情绪。挥舞光剑是游戏中唯一的“动词”,很容易被熟悉的绝地取代。《Audica》试图让双向飞碟发挥尽可能酷,并提供坚实的视听效果,但这只是一把枪,不是光剑。

摘要:应用程序要求用户执行的物理操作将影响体验,这是您在设计中需要考虑的问题。

4。轨道设计应注意姿态

《Beat Saber》之间的自然过渡。对象总是一致的,只有角度和姿势不同。这意味着身体游戏更注重流畅自然的姿势顺序。

《Audica》需要更多离散的动作,例如突然从一边转向另一边。另一方面,《Beat Saber》要求玩家执行更连续的动作,所以把一个方块砍到下一个方块感觉很自然。

在我看来,《Beat Saber》的“关卡”或轨道设计非常适合协调姿势的过渡,不仅是方形节拍,还有音乐节奏。这也给《Beat Saber》带来了锻炼的自然感觉。

我觉得《Audica》的拍摄位置已经凝固了,涉及到突然的变化。尽管Harmonix试图通过连锁目标来增加多元化,但这种转变是不自然的。

摘要:《Beat Saber》的游戏性和音频不够有机。建议开发人员围绕本体进行设计。

5。避免使用负面反馈来降低身体参与度

在设计《Audica》时,Harmonix的一个问题是,如果你错过了一个节拍,游戏体验将“恶化”。如果你在游戏中错过了一个节拍,这首歌听起来会很奇怪。如果你想恢复,你需要能够在后面连续实现组合组合组合。

这是Harmonix内容的默认设计特征:通过负面反馈鼓励玩家“回到正轨”。如果只是脑力和手指,你不会有任何问题,但是虚拟现实涉及到整个身心,所以我认为负面影响比激励效果更大,会带走游戏的乐趣。当然,这可能只是因为我擅长烹饪,所以我总是会受到这个功能的影响。

《Audica》没有这样的机制。如果你错过了节拍,系统会产生惩罚性的音效,但歌曲不会受到任何影响。你可以跟着这首歌继续跳舞。

6。后记:颠覆和颠覆

这让我想起哈佛大学工商管理教授克莱顿克里斯腾森的“颠覆性创新”理论。对于已建立的音乐节奏工作室,如哈耳摩司,其成功的基因深深植根于主机时代。

因此,《垮掉的游戏》可以说是这一类的颠覆性游戏,至少在虚拟现实游戏方面是如此。Harmonix非常重视《Beat Saber》,并投入了大量精力,但最终结果并不十分令人满意。

我想相当多的玩家都有这种感觉:我想爱你,现在也是,但是《Audica》推出了一系列新的DLC,游戏本身非常有趣,所以我不应该给《Beat Saber》太多的机会,这很遗憾。

Harmonix,我希望你的下一个虚拟现实游戏能对我们有所帮助。

原始链接:https://yivian.com/news/59701.html

来源:魏莹网

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