小游戏广告全量开放,腾讯成最大赢家

时间:2020-01-08 来源: 热点专题

7月9日,微信公众平台正式宣布小程序(包括小游戏类别)的广告组件完全开放。开发者可以在小程序的背景下自己申请交通管理员的职位。开业后,他们可以在小节目中获得广告,并每月赚取广告收入。

微信官员这次降低了标准,“累积独立访问用户不低于1000人且没有严重违规记录的小程序可以自行申请在后台打开广告空间”。然而,业内人士告诉全天候技术,之前的传言是标准是10,000 DAU(每天活跃用户数)。

作为小程序的一个重要部分,这意味着小游戏在商业现金方面有另一个选择。“虽然它依赖于全面的数据,如保留,但只要您购买一些用户,您就可以很快达到标准。”小游戏经销商曾恺告诉全天候技术,在他看来,降低门槛意味着微信平台上目前2000多款小游戏几乎全部可以通过广告商业化。

广告组件的全面开放不仅是小游戏开发商的福气,也意味着依赖购买的当前游戏行业新的购买渠道的诞生。

所谓“购买量”是指一种广告购买方式。游戏开发者可以通过在不同平台上做广告来获得用户,从而创造出大量为游戏开发者服务的“购买量平台”。目前,主要的广告渠道包括腾讯、今日头条、百度、加州大学等平台。

现在“购买量”已经成为游戏制造商获得用户的重要手段。根据热云数据(Hot Cloud Data)发布的《2017年游戏行业买量白皮书》,2017年,共广告了7855款产品,产生了总计2.9亿次有效的游戏激活,购买市场已经变成了红海。

魔术网CEO陈光波对此表示,“2018年将是收购淘汰和洗牌的一年。目前,购买平台的月流量(通过广告激活的用户费用)超过1亿英镑,5000万英镑是第一线,3000万英镑是可持续的,少于1000万英镑的公司无法生存。”

根据陈光波的说法,由于头脑中只有几个渠道,购买成本变得很高。现金没有1000万元的购买平台。现在很难生存。

现在,小游戏正在成为一个新的渠道。由于目标用户高度一致,小游戏背后的广告空间正受到传统游戏制造商的欢迎。

购量江湖变化

据全天候科技报道,2013年以来,手游行业经历了两个阶段:渠道是王鹤和购量时代,时间分界线大致在2016年下半年。

从2013年到2016年上半年,手游市场一直由渠道主导。

在过去的3.5年里,几乎所有的流量都掌握在主要渠道手中,渠道的导向模式依赖于编辑推荐,而各种游戏渠道的推荐位置则全年被腾讯、网易等少数公司垄断。对于那些缺乏资源和资本的中小企业来说,即使他们有好的产品,也很难获得流动。

“那时,只有通过与渠道的良好关系才能赚钱,”曾恺告诉全天候技术。由于与主要传统手机应用市场的良好关系,分销商曾恺在过去三年里通过帮助游戏开发商进行分销赚了很多钱。"当时,游戏的发行主要是为了购买渠道."

"许多游戏失去了做好的动力,因为它们容易获得。曾恺说:“他们没有仔细打磨产品,而是依靠渠道中不同位置的推荐来赚取游戏收入,这比产品本身更重要。”。

然而,由于低质量游戏的激增,这种模式很快出现了问题。从2015年下半年开始,华为、小米等应用渠道逐步开始加强监控,建立评级机制,并开始实施基于测试数据评级的推荐和流量导入。这让许多以前通过“渠道关系”获得自来水和利润的旅游经营者感到头痛。

2016年下半年,一群以“广州网页旅游帮”为代表的网络游戏分销公司开始崛起。比赛没有通过cha

“当时,该行业用户的平均单价是10元,爱奇艺等渠道刚刚开通。用户是高质量的。尽管游戏已经过了高峰期,但它的月流量已经达到了1000万,”陈光波说。从2016年底到2017年初,购买平台越来越多,绝大多数渠道都是开放的。平台都在同一个池中竞争,因此获取数量的难度和成本比以前高几倍。

据陈光波称,安卓平台上仙霞游戏的价格在2016年将在30元以内,2017年12月前为50元,预计到今年年中将达到60元。传奇游戏可能会增加20元。《2017年游戏行业买量白皮书》显示,在主流广告平台中,传奇产品和一些严肃游戏的iOS每动作成本(cost per action)甚至超过了300元。

一个中小型游戏开发商向全天候科技抱怨说,他开发的一款武术游戏在2017年的购买成本超过1000万元。然而,自来水几乎无法弥补成本,也几乎没有任何利润。"也许今年我们不会再买了,而是专注于产品."

与此同时,购买的主渠道越来越集中。“因为小平台的数据不好,每个人都愿意去头上购买,激活和转换率都稍微好一点,”飞鱼游戏前负责人张志彬说。

根据热云数据统计,2017年,前10个通道贡献了36.39%以上的激活,中间54个通道贡献了12.56%的激活,超过2000个父母的尾巴通道贡献了剩余的51%的激活。顶级频道的竞争非常激烈。

"现在头部的购买渠道已经固定,今年唯一的新增加可能是颤抖和小游戏。有了固定的渠道,购买成本会越来越高,”陈光波说。

Image Source:Hot Cloud Data

Small Game Purchase“新宠”

小型游戏的广告组件全部开放,这无疑将特别有助于中小型游戏制造商。

5月9日,微信官员发布消息称,小游戏视频广告已全面开放,广告商可以在新的MP3自助服务交付端选择小游戏广告。这是小游戏类别中的一个新广告空间。小游戏中的奖励(例如复活、奖励积分等)。)要求用户点击并观看完整的广告。通过这种机制,可以提高用户对广告的接受度,广告推广可以事半功倍。

这让许多旅游运营商兴奋不已,因为与其他高端平台越来越高的成本相比,购买新游戏的成本要低得多。

据微信官员称,小型游戏的激励视频广告是根据曝光竞价(CPM)收费的,并分步骤定价。核心城市最低投标价为50元/1000份,重点城市最低投标价为40元/1000份,普通城市最低投标价为30元/1000份。核心城市、重点城市和普通城市的投标上限为200元/1000次。

小游戏开发商于霞向全天候科技透露,购买一个小游戏平台的用户的成本现在在2元左右,远低于传统购买市场中一个用户的成本,后者通常在几十到几百元之间。

”此外,微信拥有超过10亿MAU(每月活跃用户),小程序拥有超过4亿MAU。庞大的用户数量使得应用程序游戏更受欢迎,”张志彬说。"与仅仅投放图片广告相比,鼓励视频广告大大提高了转化率."

据了解,小游戏玩家除了主动触发奖励视频广告外,还需要在广告播放后手动关机,以获得相应的奖励或生命价值。

以《2017年游戏行业买量白皮书》为例,它自小游戏推出以来就很受欢迎。在其游戏设计中,至少有5次广告播放来刺激视频,其中3次是“点击观看视频发送弹珠”,1次是复活,1次是“观看广告消除弹珠”。

“通过这种设计,广告的显示频率大大提高,每条广告的15秒时长也让用户相对集中注意力,提高转化率,”张志彬说。

根据全天候科技,自

例如,在过去的2个月里,《最强弹一弹》被放在了小游戏的视频广告平台上,包括最强大的一杆、方块弹珠、魔掌、快乐六角形、飞刀王等流行的小游戏。“就转换效果而言,这相当不错,有200多万活跃玩家,”一家帮助发行《剑与家园》的游戏制造商表示。从应用商店的表现来看,在过去一个月的动作游戏免费列表中,《野蛮时代》也从171上升到77。

照片来源:麦琪数据

不仅是传统的手游制造商,也是小型游戏平台,作为小型游戏开发商的重要购买渠道。

在7月10日的微信公开课上,疯狂游戏CEO曹小刚透露,《萌侠传说》通过在小游戏平台和广电上购买,实现了良好的用户和自来水增长。目前,《一剑永恒》已达到每月1亿自来水,峰值DAU已达到2000万。

“几款头部性能更好的小游戏正在被购买,否则很难实现大规模的用户增长,”一名小游戏开发商告诉全天候技术。目前,他们100万款DAU休闲游戏中的一款已经在广告发布后达到每月100万款。“这对我们来说没问题。腾讯给了我们推荐的位置,微信也买了很多,花了几万美元”。

但他也指出,如果腾讯不推荐,很难获得流量。“小游戏制造商现在似乎很开心,只是因为大游戏制造商还没有进来。”

对于目前小型游戏平台的购买量,一位手游开发商表示犹豫。“目前,小型游戏平台的男女观众比例为1: 1,游戏主要用于休闲和教育目的,使用方便。玩重手游的用户大多是男性,这与精确匹配不太一致”。然而,开发者仍然愿意尝试一下,毕竟,在小游戏平台上获得客户的成本要低得多。

在张志彬看来,“购买量最终取决于投入和产出,以及小游戏的用户是否适合你的游戏。如果从小型游戏平台购买的用户无法产生足够的价值,制造商很难继续购买。”

相比之下,微信官员要谨慎得多。微信小游戏产品总监李庆在接受采访时表示,小游戏购买目前只对一些制造商开放测试,应该在第三季度全面开放。“就费用而言,朋友圈广告的点击率(CPC)约为3元,点击率(CAC)约为10-15元;公开号码广告的费用大约是1元,广告费用大约是5元。小节目广告的费用是0.4元,广告费用是2元,”李庆说。

腾讯成为最大赢家

腾讯在广告组件全面开放后成为最大赢家。

虽然微信官员表示这是增加小游戏盈利的举措,但腾讯从收入分享中获得了巨额利润。

根据微信发布的官方信息,安卓的道具份额为633,604。4月19日,微信修改了其支持计划。如果2018年1月自来水价格低于50万元,微信不会抽取40%的道具进行内部购买和分享,50万元以上保持不变。

分享广告收入的规则是:如果小游戏的每日广告收入少于10万元(含10万元),开发者可以获得50%的收入。对于每日广告收入超过10万元的部分,开发商可以获得其中的30%,腾讯可以获得70%。

“这个百分比真的太高了,”小游戏开发商王星7月10日在微信公众班向全天候科技抱怨道。由于技术壁垒较低,王星和几个小伙伴三个月前开始进入小游戏,不到两个月就推出了一款益智游戏,但实际的在线效果并不理想,一个月内活跃用户不到50万。

就收入而言,个人提交的小游戏产品不能付费,只能通过广告模式兑现。换句话说,个人开发者必须接受腾讯的高额广告收入分享规则,王星对此非常不满。然而,微信官员表示,它正在改进这一模式。在下一个版本中,它将支持游戏帐户所有者的转移,尤其是个人向企业的转移。

广告收入必须分开,交通成本也让小团队难以负担。《苍之纪元》的开发者翟旭峰告诉全天候科技,“这个小游戏广告对enco开放

由于微信的聊天功能以前受到诱导分享的影响,微信最近发布了更严格的规定,多次禁止诱导分享,只给开发者留下一些最重要的产品界面,如排名列表和关系链。然而,对于开发商来说,失去“微信群”这一重要渠道、过于依赖广告来获得客户的成本是可以想象的。

在7月10日的一次采访中,李庆也回答了小型游戏的交通问题。“微信一直是一个去中心化的平台,最极端的去中心化是没有入口。我们始终认为社交游戏可以刺激微信生态的自然发展。小游戏只是一个平台,所以开发者应该在内容上做得好,让用户自己玩。门户不是开发人员的要求;开发者需要用户和流量。”

在李清的说法中,类似游戏盒或应用商店的推荐和排名模式不会出现在微信游戏中,这意味着小游戏开发者很难获得推荐的资源。

但是现在许多开发者已经找到了让腾讯成为独家代理的方法。手机游戏开发商中硕友已经让腾讯成为一款小游戏的独家代理。“虽然成本不低,评估数据也很高,但获得腾讯的独家代理是成功的一半,因为流量绝对不会太短。”中硕优的一位渠道经理告诉全天候技术,但毕竟像中硕优这样拥有资金和资源的领军企业为数不多,大多数游戏制造商选择通过广告模式进行推广。

目前,小程序和小游戏的闭环流程已经形成。购买方法包括最具破坏性的朋友群小游戏广告、小游戏交叉广告指南、公共号码文章小游戏广告、公共号码底部小节目广告以及与公共号码相关联的小游戏。

据微信官员介绍,在广告组件的开通和测试过程中,500多条小游戏流量被访问,日用水量达到1000万条,每千台显示器的广告收入大于80元。

腾讯3月21日发布的2017年第四季度财务报告显示,社交及其他广告收入增长68%,至82.4亿元,主要来自微信(微信朋友圈和微信公众账户)和公司在广告联盟中的广告收入。

虽然腾讯的广告收入还没有超过总收入的20%,但随着小程序广告组件的全面开放,小程序的广告收入将会贡献给腾讯的份额。

在“腾讯”和“游戏制造商”之间的这场游戏中,许多开发者说他们知道被锁定很容易,腾讯是最大的赢家,但他们仍然愿意尝试一下。

“如何阻止腾讯成为唯一的赢家是小型游戏平台面临的最大挑战,”张志彬说。“目前,小型游戏平台一直朝着这个方向发展,使得腾讯、游戏制造商、游戏玩家、非游戏玩家和非游戏制造商都成为赢家。”

在张志彬看来,当前的小游戏平台是微信大游戏的重要一步。“目前,小型游戏的入口仍然相对较深。从这一点上,我们可以看出微信是谨慎的,并没有采取更激进的方式来实现快速兑现。微信正在做一些从来没有人做过的事情。如果走得太远,将对微信的现有生态产生巨大影响,这种影响往往是负面的,甚至是不可逆转的。”

(应采访者的要求,曾恺、王星和于霞在本文中都是假名)

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